Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Possessed

Геймер Simfono 48

0

Обзор Thea 2: The Shattering

Thea 2: The Shattering – пошаговая стратегия в фэнтезийном сеттинге с элементами славянского фольклора, языческих верований. Игру делали поляки, отсюда любовь к славянскому фольклору. Ну, а кроме славянских богов и демонов в игре имеются стандартные гномы, эльфы и орки.

Игра не имеет официальной русской локализации, но существует любительский перевод, который, правда, не доведён до конца (об этом позже).

Сюжет

Долгое время Свет и Тьма существовали в шатком равновесии, но что-то вышло из-под контроля, и Свет вырвался наружу, поражая неокрепшие души, награждая их своего рода безумием, в результате которого они сбиваются в отряды и нападают на всех подряд. Боги не могут сами вмешаться в происходящее, поэтому отправляют на «Землю» посланника – богоизбранного, который должен найти способ обуздать Свет и восстановить равновесие.

Геймплей.

При первом старте игры в качестве доступных выбираются два случайных бога из десяти существующих, которым может поклоняться наш герой. Остальные остаются закрытыми. По «окончанию» первой партии, открывается ещё 1-2 бога. Все остальные открываются за «божественные очки». Каждый бог имеет свои преимущества и недостатки. Как водится, некоторые преимущества оказываются существенно лучше других. Ключевой показатель в игре – «божественные очки». Некоторое их количество дают при первом запуске, остальные зарабатываются в игре, в основном их дают за выполнение важных заданий. За божественные очки можно открывать новых богов, а также – карточки, влияющие на игру: это могут быть дополнительные персонажи разных классов и рас, дополнительные ресурсы, более качественные вещи на старте, а также – бонусы к получаемому опыту, защите, ремеслу и собирательству. Чем более весомый бонус (с точки зрения разработчиков), тем дороже его открытие.

Также на старте можно выбрать класс богоизбранного (вашего героя) и шаблон карты: размер и геологическое строение (острова, либо материк). К сожалению, материк по сути, те же острова, но соединённые перешейками, нет варианта материка вроде Евразии.

После старта мы оказываемся во главе отряда в людских (славянских) землях (каждый остров - земля определённой фракции). В отряде присутствует богоизбранный и ещё несколько последователей. Задача №1 – выжить, собирая топливо и еду, обороняясь от нападающих врагов. Особенно важна жизнь богоизбранного, его, конечно, можно воскресить, но цена велика: потеря уникального ресурса или жизнь другого члена отряда.

Собирая еду и ресурсы, изучая рецепты оружия и доспехов, убивая врагов, отряд мало по малу продвигается к цели – укрощению Света.

Игра несёт в себе элементы рогалика, поэтому за одно прохождение невозможно узнать даже половины вариантов развития событий. Плюс к этому, множество случайных событий, каждое из которых имеет минимум 3 варианта развития. За два прохождения, я изучил порядка 20% вариантов.

Случайно генерируются не только ресурсы, события и враги, но также «данжи». В этой игре под ними понимаю точки интереса, куда можно зайти, чтобы поучаствовать в случайном событии или бою. Если зайти в такой «данж», но отказаться от боя или исследования события, то он исчезнет, однако игра генерирует их с завидным постоянством, так что не стоит переживать, если вы решили избежать заведомо смертельной драки.

По ходу игры предоставляется возможность наладить отношения с другими фракциями (порой они конфликтуют между собой, и рост репутации у одних влечёт за собой снижение её у других). Многое отдано на откуп случаю, поэтому не все фракции будут присутствовать на карте, повлиять на это игрок никак не может.

В целом, стоит стремиться к расовому и классовому разнообразию в отряде. Для каждой расы и почти каждого класса есть уникальные проверки, диалоги. Порой один лишь факт наличия персонажа определённой расы может снизить сложность испытания, а то и вовсе избежать его, решить конфликт мирным путём.

Имеются чередования дня и ночи (определённые боги дают бонусы ночью и штрафы днём), а также сезоны. В каждом сезоне предусмотрены модификаторы. К примеру, зимой налагается штраф на сбор еды, часто случаются метели, снижающие видимость, уменьшающие очки перемещения и мораль. Летом же может выпасть модификатор, увеличивающий ремесло. Осенью лучше собираются съестные припасы.

Лагерь. В конце любого хода отряда можно поставить временный лагерь, он позволяет заняться исследованиями, собрать близлежащие ресурсы, приготовить пищу. Кроме того, восстановление после боя в нём ускоряется. В целом, это такая деревня «лайт», не требующая никаких ресурсов и внимания. В конце хода поставил, в начале следующего снял, ну, или задержался подольше.

Деревня.

Игру мы начинаем «кочевниками», однако можно построить и деревню. Плюсы деревни: сбор ресурсов с большего радиуса, чему лагеря, возможность построить строения, повышающие характеристики детей, добавляющие бонусы к собирательству, исследованию, ремеслу, ритуализму. Минусы: (особенно в начале) необходимость разделения отряда на «бродяг», изучающих карту и охранников деревни (один единственный демон-хранитель – слишком слабая защита), необходимость изучения строений вместо, скажем, ресурсов, существенные для начала игры требования к ресурсам для построек, их малая отдача, дополнительный микроменеджмент. Самое же главное – требование уникального ресурса для основания – божественного семени, из которого можно сделать очень мощное кольцо для одного из персонажей. В общем, по мне так деревня (на нормале) не стоит возни с ней.

Ритуалы.

Ритуалы позволяют поднять боевой дух, получить временное благословение, снять проклятие. А также призвать к себе на помощь мощного временного союзника (вот только к тому моменту, когда ты сможешь его призвать, он окажется слишком слабым). Есть ритуалы, дарующие опыт отряду. Любые ритуалы требуют ресурсов, чем сложнее ритуал, тем больше ресурсов требуется.

Развитие персонажей.

У каждого персонажа есть 6 основных и 2 второстепенных показателя. Основные: сила, восприятие, интеллект, мудрость, сила воли, мистицизм. Второстепенные: сноровка, удача.

Начальные показатели распределяются в зависимости от класса персонажа. Все показатели, кроме силы влияют на мирные способности: ремесло, собирательство, ритуализм, способность к исследованиям. Удача также влияет на частоту выпадения случайных событий и повышает шанс на благоприятный исход в некоторых испытаниях.

В игре есть персонажи-дети. Они имеют сниженные характеристики, но постепенно учатся новому, а когда взрослеют, им можно выбрать класс. Всегда можно сделать из ребёнка собирателя или ремесленника, а при определённых условиях и(или) пройдя испытание – иной класс. Испытания могут закончиться провалом, и тогда очень велик шанс, что ребёнок превратится в нечто, уступающее даже ремесленнику и собирателю. Например, в крысу, демона или мусорщика. После взросления, ребёнок автоматически увеличивает свои характеристики, а также сбрасывает уровень в 0. Все приобретённые в детстве навыки остаются при нём.

С ростом опыта партийцы получают новые уровни. На нечётных уровнях можно выбрать новый или развить существующий навык, а на чётных – повысить показатель. К сожалению, система напоминает Героев и мы можем выбрать только один из двух вариантов навыков, один из трёх показателей. Есть ограничение – не более двух раз подряд можно развить один и тот же навык. Всего же уровней мастерства – 5, а навыков просто огромное количество. Развить хотя бы два навыка до максимума – задача не из лёгких. Уровень персонажа де-факто ограничен 22м, поскольку для перехода на 23й требуется набрать такое же количество опыта, как и для предыдущих 22х.

Бои.

Бои бывают трёх типов, каждый отображён в диалоге своим цветом карточки. Красный – физическое испытание (ключевые параметры: сила, восприятие), жёлтый – испытание интеллекта (интеллект, мудрость), фиолетовый – испытание духа (сила воли, мистицизм). Перед боем автоматически (увы) отбираются 7 наиболее сильных (с учётом типа испытания) персонажей (в бою может участвовать даже простой собиратель). Отдельным подтипом является «чистое» испытание силы, интеллекта или духа. В этом варианте вообще не используется экипировка и оружие – надо полагаться лишь на врождённые умения. Зато после таких испытаний персонажи полностью излечиваются от полученных в бою ран.

От типа испытания зависит, какие именно умения могут быть использованы в бою. Также, оружие и экипировка может не подходить для данного типа испытания, в таком случае они не будут учитываться на поле боя. «Здоровье» и броня в разных типах испытаний также различны и зависят от характеристик персонажа.

Бой выглядит как карточная баталия. Проводится на случайно сгенерированной доске, всегда имеющей 2 ряда в глубину, но случайную ширину: от 3 до 7 клеток. Бой состоит из двух стадий: 5 фаз подготовки и 2 фазы боя. Хотя в интернете пишут, что расстановку начинает нападающий, это не совсем так – часто расстановку в одном и том же бою (при рестарте) начинал то противник, то я. Склоняюсь к мысли, что порядок определяет рандом.

Расстановку соперники чередуют. На каждом этапе выделяют «очки расстановки». Первый получает 1+2+2+2 очка, второй – 2+2+2+1 очко.

Часто бойцы умеют не только атаковать, но и защищать союзника(ов), выставлять вместо себя 1-2 призванных бойцов, ускорять своих, замедлять врагов. Любое действие по умолчанию требует 1 очко расстановки. Повторное действие уже задействованным бойцом требует на 1 очко больше.

Можно выставлять одного и того же бойца хоть 3 раза (на большее не хватит очков). Однако следует учитывать, что копия будет иметь общие защиту и здоровье с оригиналом. Т.е. удар по оригиналу или копии, отнимает защиту и(или) здоровье у обоих.

Очерёдность ходов в бою зависит от задержки, чем она ниже, тем раньше походит персонаж. Призванные существа всегда ходят первыми. Задержка определяется экипированным оружием, выбранным умением, фазой в которой был выставлен боец (чем позже, тем выше задержка), также способности союзников и противников могут ускорять или замедлять бойцов. Также на задержку влияет сноровка. Чем она выше, тем ниже задержка.

Чем «тяжелее» оружие, тем больший урон оно наносит, но тем выше задержка. Самая низкая задержка у луков и арбалетов, затем идут одноручные мечи, а замыкают ряд молоты и дротики (в игре они почему-то называются копьями).

Бойцы переднего ряда обычно могут ударить только врага, стоящего напротив, но молоты, двуручные мечи и дротики с алебардами могут задевать и других. К примеру, удар дротиком может задеть врага, стоящего за целью, молотом можно нанести урон противникам слева, справа и сзади цели (т.н. Т-взмах), а двуручником – врагам слева и справа. Урон последующим противникам ниже, чем основному.

Стрелки. В зависимости от навыков и оружия могут поражать от 1 до 4 целей. Либо стоящих в первом ряду, непосредственно напротив стрелка, либо произвольного противника, либо 1-4 случайных. Есть ещё умения, наносящие урон всем, кроме самого атакующего.

Субъективно показалось, что лучшее рукопашное оружие в игре – двуручный топор. Для полноценного использования АОЕ-урона от двуручника или молота надо чтобы «сошлись звёзды». Противник не дурак и будет стремиться к расстановке, максимально затрудняющей применение АОЕ. А высокая плотность врагов на доске (при нормальной сложности) скорее исключение, нежели правило. Топор же выдаёт стабильный высокий урон по одной цели и имеет довольно низкую задержку.

После завершения расстановки начинается непосредственно бой. Если за 2 раунда не выявлен победитель, оставшиеся в живых удаляются в колоду, начинается новая фаза расстановки, в ней уже не участвуют «убитые», а сильно раненые заменяются на новых участников (если «колода» позволяет). Недостатком такого подхода является то, что часто раненый мог быть гораздо полезней и при определённой расстановке мог и не пострадать во втором раунде.

Кстати, в игре есть контратаки в виде определённого пассивного умения, но они довольно слабы.

Если одна из сторон очистила доску до окончания второй фазы боя, а у соперника остались карты в колоде, оставшиеся атаки будут идти по верхней карте колоды, после её «гибели» по следующей, и так до конца второй фазы.

Если в результате испытания у бойца здоровье или сила воли упали ниже 30% от максимального (существуют и отрицательные значения), существует шанс смерти или ухода его из отряда. Если сильно упала сила духа, то начинает падать здоровье.

Силу духа («фиолетовое здоровье») можно восстановить проведя ритуал; («красное») здоровье восстанавливается само по себе, быстрее в лагере, деревне и при наличии целителей в отряде; ментальное («жёлтое») здоровье тоже восстанавливается само по себе, но на скорость его восстановления влияет богатство рациона, наличие волхвов и мудрецов в отряде.

Радует, что разработчики озаботились быстрым боем, на удивление, довольно адекватным. Если результат не понравится, то можно провести бой вручную.

Как правило, отряд лучше всего справляется с силовыми («красными») испытаниями, чуть хуже – с интеллектуальными («жёлтыми») и довольно посредственно с морально-волевыми («фиолетовыми»). Казалось бы, чем тяжелее бой, тем выше награда?! Но нет, всё ровно наоборот – наибольшую награду дают за обычные силовые бои, а меньше всего – за духовные.

Ресурсы, «алхимия», кулинария и крафт.

В игре есть 5 уровней ресурсов. Самые примитивные ресурсы - первого уровня известны сразу. Это песчаник, кость, дерево, кожа, железо и янтарь. Их можно сразу же и добывать. На втором уровне уже появляются более сложные ресурсы, например, сталь, эльфийское дерево, кровавая кость, гранит. Их уже надо изучить перед возможностью добычи. Также на втором уровне появляется разделение на простые, продвинутые и дикие ресурсы. Каждый ресурс несёт в себе определённое количество «эссенции» для крафта. Чем больше эссенции задействовано, тем выше качество получаемой вещи, но и сложнее крафт (требуется больше времени для создания, выше шанс получения вещи плохого качества). Продвинутый ресурс несёт в себе чуть больше эссенции и требует чуть меньше очков ремесла для обработки, дикий даёт ещё больше эссенции, но требует больше очков ремесла. До 3 уровня ресурсов идёт простое увеличение количества эссенции в ресурсе, а начиная с 4го, появляются составные ресурсы, которые «в природе» не встречаются, а получаются путём «алхимии». Так в одном ресурсе может содержаться эссенция, как кожи, так и металла; как камня, так и дерева. Соответственно, на 5м уровне имеются самые «насыщенные» эссенцией материалы.

4й и 5й уровни ресурсов добывать нельзя. Они выпадают после боёв, разбора вещей высокого уровня или алхимическим путём из ресурсов более низкого ранга. Алхимия довольно проста, при изучении ресурса, получаем рецепт: из каких ингредиентов он состоит, и вперёд – даём задание своим спутникам создать его. Для получения ресурсов 2го ранга требуется только 1й ранг, а начиная с третьего, добавляется уголь, для четвёртого и пятого требуется два типа ресурсов и уголь. Таким образом, при наличии большого количества ресурсов первого уровня и угля, последовательно превращая их во всё более и более качественные, можно получать ресурсы пятого уровня.

На словах красиво, а на деле всё это превращается в необходимость адского микроменеджмента. Об этом позже.

Кулинария похожа на алхимию. Самые простые рецепты известны сразу, более сложные надо изучать, но их структура намного проще, чем у ресурсов: есть всего 5 типов блюд, каждое из пары ингредиентов. Готовые блюда «сытнее» (дольше расходуются) в полтора раза сырых ингредиентов, чем шире ассортимент, тем выше мораль, а это бонусы к атаке и защите (поначалу довольно важны, потом – так, всего лишь приятный бонус).

Крафт. Изначально известны лишь рецепты кузнечных и собирательских инструментов. Для крафта оружия, брони и украшений требуется изучение рецептов. Вначале изучается общий рецепт, например, меча, далее часто идёт разделение на одноручные и двуручные, тяжёлую/среднюю/лёгкую брони. А затем в каждой категории изучается улучшенный рецепт.

Все предметы имеют 3 тира: простой, стихийный и легендарный. Каждый тир разделён на 5 уровней, чем больше задействовано эссенции, тем выше уровень. Итого – 15 уровней. Максимально достижимый в игре – примерно 13.8. Т.е. максимальное легендарное оружие или броня в игре не существуют. Зачем так сделано – непонятно.

Обычное оружие просто получает увеличение урона с ростом уровней, по достижении 5 уровня открывается стихийный вариант с увеличением урона и магической атакой (к примеру, лечением на 20% от урона, ударом по площади там, где его раньше не было, ядом – усиленным уроном здоровью и т.п.), по достижении 5 уровня в стихийном оружии открывается легендарный тир. Там урон обычно уменьшается в сравнении со стихийным, но появляются другие типы атаки, как то лечение на 80% нанесённого урона или возврат 100% нанесённого урона в виде защиты, урон сквозь защиту (равный урон и защите и здоровью).

Легендарные предметы требуют ну очень много ресурсов (40-60 последнего уровня), а без них некоторые высокоуровневые испытания непроходимы даже на нормале. При крафте показывают два шанса: шанс на качественный и мусорный предметы. Так вот, разница между их показателями двукратная. Если шкала крафта заполнена по максимуму, эссенции хватает с избытком, то толку от качественного предмета не будет никакого – он не будет отличаться от обычного, но в то же время мусорный всё равно будет со сниженными вдвое характеристиками. Поэтому, типичная схема при крафте - сохраниться перед получением предмета и считаться, если получился «мусор». По мне так эта система – полное неуважение к времени игрока. Люди пишут, что даже при шансе мусора 0%, всё равно получались некачественные предметы. Т.е. рандом, рандом и ещё раз рандом.

Интерфейс.

Не могу не остановиться на интерфейсе игры. У меня к нему множество претензий. Во-первых, отсутствует кнопка перейти к выбранной группе. Выбор групп есть, переход по ним осуществляется, но я ходил почти всё время с одной группой и если увести от неё экран, то для возвращения приходилось по 2 раза нажимать «перейти к следующей группе».

Во-вторых, на отряд, хуже того, на отдельных его персонажей часто вешают бафы и дебафы, но чтобы посмотреть текущее состояние, приходится открывать экран группы, переключать на отдельную вкладку и там прощёлкивать каждого (а к концу игры число персонажей легко переваливает за 20), смотреть, что и как. Порой о том, что на ком-то висит проклятие, вспоминаешь лишь тогда, когда приходит «избушка на курьих ножках» и предлагает снять его. Предлагать-то предлагает, но не показывает, у кого оно, какое, сколько надо заплатить, чтобы снять полностью. Да многое, что должно быть на виду запрятано в каких-то формах, вкладках.

В-третьих, «алхимия». В игре штук 30 несъедобных ресурсов, постоянно требуется превращать одни в другие. Что мы видим на экране «готовка»? Одну строчку на несколько экранов (у меня – 5). Ресурсы в ней расположены в том порядке, в котором были изучены. Т.е. ресурсы 4-5 уровня могут быть как на 2м, так и на 5м экране. Ни тебе фильтра, ни сортировки.

Далее, как правило, у каждого ресурса 2+ ранга есть 3-4 рецепта получения. Формально можно хоть все сделать «избранными» и получить к ним быстрый доступ, реально же запоминается лишь один. Нет рецептов для приготовления ресурсов высокого ранга из первого-второго. Самостоятельно ты их тоже не можешь создать. Вот и получается, что львиная доля игрового времени уходит на «суровый» микроменеджмент: найди ресурс в списке, выбери рецепт, назначь работников. Повторить по нарастающей ранга. Почти всегда для «алхимии» требуется уголь. Его нельзя скрафтить. Хотя бы из дерева. Можно только добыть, а это лишний простой работников, необходимость метаться по карте в его поисках, трата ходов на добычу. Вишенкой же на торте, служит тот факт, что рецепты в быстром доступе не проверяются на наличие угля и светятся доступными даже при его отсутствии.

Отображение боевых навыков также оставляет желать лучшего. Ну с чего разрабы взяли, что циклическое мерцание ключевых для разных типов боёв характеристик наглядней, чем их статическое отображение в столбец, например? Характеристики призываемых существ вообще неизвестны до применения навыка.

Нет возможности сразу разобрать предметы на ресурсы. Очень часто выпадает такой хлам, что его только разбирать. Вместо этого приходится лезть в инвентарь и там искать, разбирать.

Баги.

Это, наверное, баг. У меня список заданий хаотично появлялся/исчезал на экране. Лишь долгое время спустя я обнаружил кнопку L, позволяющую выбрать задания, которые будут видны на экране. Без надписи найти цель задания очень и очень трудно, особенно, если она на море. А щелчок на надписи центрирует экран на точку, в которую надо прийти.

Некоторые задания мало того, что не выполняются и не проваливаются, если ты выбрал не стандартный вариант решения, так ещё и блокируют возможность получат новые у квестодателя. Благо, они побочные и на игру по-сути не влияют.

В игре для мореплавания предусмотрены: плот и два вида кораблей разной грузоподъёмности. В одной из битв мне в качестве трофея дали корабль с малой грузоподъёмностью. Игра это запомнила, и, не смотря на то, что я потом скрафтил новый корабль (причём дважды), а старый утилизировал, плавал я всё время на первом. Превышение грузоподъёмности снижает очки перемещения, из-за этого приходилось плавать по 1 клетке вместо 5-6.

Выводы.

Эта самобытная игра может увлечь вас на какое-то время. Увы, в ней много шероховатостей, особенно в интерфейсе. Главное её достоинство – сеттинг. Хотя смешение славянского и британского фольклора, уникально, но, на мой взгляд, надо было рискнуть и оставить чисто славянский (ибо британский и так доминирует в играх, она бы затерялась среди сотен подобных). Элементы рогалика и уникальная, пусть и небольшая, сюжетная арка каждого бога помогут задержать игрока тут на более длительное время. И всё же, каждая партия % на 95 одинаковая, с получением очков божества, открытием новых бонусных карточек и пониманием механик играть становится всё легче. Я закончил (под этим я подразумеваю завершение всех крупных квестов, т.к. партия де-факто бесконечна) одну партию и почти дошёл до конца во второй, и лично у меня мотивации переходить на более сложный уровень и вообще играть новую партию не возникло.

Также стоит отметить, что игра не до конца переведена на русский, из-за чего возникают ситуации, когда часть вариантов ответов, реакций на русском (пусть перевод и требует полировки), а другая – на английском.

P.S. Русификатор можно скачать в ВК-группе.

0
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Обзор Thea 2: The Shattering»

    Загружается
Чат