Дневники разработчиков. Ведущий дизайнер боёв Вилья Соммербек.
Перевод дневников разработчиков, опубликованных на официальном сайте проекта Syndicate. Кроме, непосредственно, дневника, в статье будет кое-что ещё, а именно: последний концепт-арт, скриншоты, и видео, в котором открыты секреты выживания агента в непростом мире корпоративных войн. Тактический отчёт коснётся инструментов, улучшающих и без того выдающиеся способности полевого агента. Конечно же, эти помощники - великолепная коллекция оружия и разнообразных вспомогательных приспособлений для уничтожения противников корпоративного процветания. Рекомендую посмотреть это видео людям не понаслышке знакомых с киберпанк-культурой и одним из её лучших кинематографических представителей, аниме Ghost In The Shell. Обещаю - название одной из снайперских винтовок не оставит вас равнодушными.
Дневники разработчиков. Ведущий дизайнер боёв Вилья Соммербек. Дневники разработчиков. Ведущий дизайнер боёв Вилья Соммербек.Все дневники разработчиков Syndicate• Дневники разработчиков. Исполнительный продюсер Джеф Гамон. • Дневники разработчиков. Aрт-директор Джон Майлз. • Дневники разработчиков. Продюсер Бен О’Доннел. • Дневники разработчиков. Кооперативные впечатления. • Дневники разработчиков. Ведущий дизайнер боёв Вилья Соммербек. • Дневники разработчиков. Креативный директор Нейл МакЭван. • Дневники разработчиков. Главный дизайнер уровней Андреас Гсвари. • Дневники разработчиков. Исполнительный продюсер Джеф Гамон. Предпоследняя страница. • Дневники разработчиков. Starbreeze CEO Михаэль Нермарк. Последний блог. |
Блог разработчиков: ведущий дизайнер боёв, Вилья Соммербек
Меня зовут Вилья Соммербек (Viljar Sommerbakk), в Starbreeze я работаю ведущим дизайнером боёв, и в настоящее время я занят в разработке Syndicate. Я работаю в игровой индустрии с 2000 года, и мне особенно интересен жанр экшен. Будучи фаном оригинального Syndicate, и, в особенности, футуристического, злобного корпоративного сеттинга, и жестокости этой игры 1993 года, думаю, это переосмысление Syndicate подходит для меня как нельзя лучше.
Моя ежедневная работа - режиссура реализации боевых стычек и боёв с боссами в сингл-плеерной кампании. Конечно же, бОльшая часть работы, это работа с искусственным интеллектом, и это то чем мы особенно гордимся. Один из основополагающих принципов разработанного нами ИИ заключается в том, что если вражеский ИИ попадает в новый для него уровень, он должен быть способен действовать реалистично и правдоподобно без предварительного программирования или информации об окружении. Вдобавок к этому, мы разработали систему, в которой предварительно запрограммированные противники будут получать подсказки о том, какую занять позицию в зависимости того, как игрок передвигается по уровню. Мы добились этого при помощи того, что мы назвали событийные точки, или точки событий (scene points). Точки событий позволили нам давать ИИ подсказки об удачных укрытиях и о том, как лучше подобраться к игроку. Также, мы можем определить то, как ИИ входит на боевые позиции и покидает их, придавая тем самым театральную окраску его передвижениям. Также мы хотели быть уверенными в том, что когда ИИ сообщает о том что он что-то сделает, он и в самом деле сделает это. Вдобавок, когда в боевой ситуации всё выглядит так, как будто кто-то отдаёт приказы, ИИ действительно отвечает на них. Другими словами, ИИ не просто должен расстреливать всё вокруг для создания атмосферы и кинематографического реализма – его действия должны быть связаны с его намерениями. Мы должны быть уверенными в том, что дизайн уровней, поведение противников, аудио и видео составляющая находятся в равновесии друг с другом для того, чтобы добиться захватывающего боевого геймплея, и гарантировать игроку целостный, правдоподобный игровой опыт.
Окончательным результатом будет то, что вам будет доступен правдоподобный контекст, с крутыми, реалистичными противниками, которые нападают, пользуются укрытиями и работают в связке, чтобы прикончить игрока. Искусственный интеллект суров, но справедлив.
Что же касается дизайна игровых боссов, вообще-то самой серьезной проблемой было то, что, по сути, они должны быть хоть и аугментированными, но людьми. Они должны быть сложными, и в то же время они должны быть правдоподобными, так что никаких огромных монстров или роботов. Мы решили эту проблему, дав боссам уникальные способности, и используя неожиданные повороты сюжета во время стычек с ними. Основной целью было сделать их сложной и в то же время весёлой сменой боевой обстановки, после обычных боевых операций. Фанаты синдиката – шумная тусовка, так что, думаю, довольно таки скоро мы узнаем, как хорошо мы справились с нашей работой.
17 ноября 2011
ВИДЕО
(01.12.2011)
КОНЦЕПТ-АРТ
(01.12.2011)
Скриншоты
(01.12.2011)
Источники:
Перевод, графическое оформление: авторские. |